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0359 《神眷者之战》

作品:神级游戏设计师从吓哭主播开始作者:沉梦三天
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身,给了剑圣玩家更多的选择空间。

对手的死亡骑士技能在前期伤害比较高,而剑圣的血相对来说没有对方厚,如果双方你一招我一招换血的话,剑圣肯定会处于下风。

但问题是死亡骑士的技能都是能够闪避的,只要预判到对手的出招时机,再配合上走位的话,几乎可以无伤跟死亡骑士对砍。

荀泽就是凭借这一点,一次次闪过死亡骑士的技能,然后冲上去给对手一刀,之后继续走位,把对手压制得死死的。

操作恶魔猎手想要过来帮忙的丁繁鑫见状,忍不住赞了一声说:“荀哥,厉害啊!剑圣打死亡骑士都能把对方压在塔下打。”

荀泽笑了一声说:“要不是对手太怂,我早把这死亡骑士砍死了。”

有荀泽全程压制对手,丁繁鑫等人的实力也还可以,加上对面五人估计也是新手,这一场对战几乎是碾压局。

除了陈学书还有其他两人因为比较冒进,各自被抓死一次后,荀泽他们再没有人被收割掉。

最终当他们打爆对手基地的时候,人头的更是达到21:3,可以在这样不利的局面下还认真游戏,并且坚持到最后,对手也是值得钦佩的。

结束这一局对战后,荀泽不由得陷入沉思。

《神眷者之战》已经有了MOBA游戏的雏形,如果要再细说的话,更加偏向于《DOTA》一点,不过目前这种地图看起来还是千疮百孔,有很多的地方需要完善。

比如玩家的数据,前面提到的人头比还是荀泽自己算的,游戏中根本没有任何体现,玩家也看不到自己、队友,还有对手的战绩。

这对于一些技术比较菜的玩家来说或许比较友好,毕竟没有战绩嘛!就算是拉胯了队友想要开骂,也找不到确切的证据。

只要自己的口才好一点,颠倒黑白一点,哪怕是全队的吊车尾,也能够跟队友文斗得是有来有往。

但很显然这并不利于一款MOBA游戏的发展,玩家不管怎么发挥,都没有东西可以彰显他们的强大,会大大削减他们的成就感。

何况不是每一名玩家都是那么菜的,或者说一直都很菜,当玩家从菜鸟渐渐变成老手,甚至高手以后,他们对于成就感更加的看重。

因此人头、助攻、死亡等战绩必须做出来,并且是越详细越好,最好是一目了然,让玩家一看就知道队伍里是谁在掌控全场,又是谁在划水。

除此之外,在《神眷者之战》这张地图中,玩家就算连续击杀

…。。
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