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第83章 高速决斗!

作品:美利坚:游戏制作教父作者:哈娜欧菲手
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推出了《魔法门》。

躲开人群,陶德刚回到家就钻进了自己卧室内,兴冲冲地将软盘送进主机内。

“要车六个人物组成队伍,从零开始培养六个角色?”

当看到整个画面是第一人称呈现的时候,陶德还以为这会是一个单人冒险的游戏。

“还要自己排列阵型?”

陶德微微一愣,按照直觉,将刚捏好的骑士排在最前排,将法师和弓手摆在了后侧。

这种机制,还真是头一次见。

在他的记忆里,RPG的战斗似乎更加倾向于‘数值碾压’。

我的面板更高、装备更好、法术更强力,那我就一定足够强。

而阵型的出现,就像是在比大小的基础之上,又叠了一层策略的深度。

“穴居人是纯物理攻击,只要有坚固的前排盾墙就足够了……群体魔法?难道我要分散阵型?”

陶德忽然理解了这个6人配队的机制为何存在。

这就像是一盘棋局似的。

一个全点智力的法师,虽然能发挥出可怕的战斗力,却不能站在前排,始终应该被团队保护好。

纯防御加点的骑士也有自己的高光。

每一个角色,似乎都存在着属于自己的一份价值。

这就像是真的在跟一群同好跑团玩DND似的。

尽管在战斗系统丰富的《巫术》中也有前后排的概念,但从来没有一款游戏能像《魔法门》这样,将阵型调整做成了核心玩法的一部分。

“真好啊……等我念了大学,我也要做电子游戏,我也要做RPG……”

陶德看着眼前倒下的飞龙,心中属于电子游戏的那份热情无法抑制地疯狂燃烧了起来。

……

林立新挂断电话,耸了耸鼻子,相较于《创世纪》和《巫术》这两个短命的前辈,《魔法门》靠着英雄无敌这个衍生,仍然活到了千禧年后。

早期的欧美三大RPG在理念上绝对是超前的,但有些生不逢时了。

欧美RPG不同于霓虹RPG,它不强调让玩家去体验一个精彩的故事或是记住那些塑造的令人难忘的角色。

它更倾向于RPG这个词的原本含义。

角色扮演。

我要成为谁,我要做什么选择。

这是由玩家自行驱动的一张待书写的白纸。

而这就恰好与现在的硬件条件相悖。

…。。
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